Identifikasi Kebutuhan dan Potensi Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.61116/jiim.v3i1.622Keywords:
Kebutuhan, Potensi, Pemanfaatan, Teknologi, Digital, Pembelajaran, MatematikaAbstract
Penelitian ini merupakan studi pendahuluan (need assessment) dalam kerangka penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan mengidentifikasi kebutuhan mendesak dan menganalisis potensi pemanfaatan teknologi digital (aplikasi/game edukasi) dalam pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar (SD) Banyuwangi. Pembelajaran Matematika SD seringkali dianggap abstrak dan kurang menarik, membutuhkan media inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konseptual. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif-deskriptif dengan melibatkan 8 guru kelas (Kelas IV, V, VI) dan 40 siswa di empat SD (kota dan pinggiran) Banyuwangi. Data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner kebutuhan, dan observasi kelas. Hasil penelitian menunjukkan kebutuhan dominan pada media digital untuk materi Geometri Ruang dan Pecahan. Potensi teknologi digital sangat tinggi karena (1) Tingginya Frekuensi Penggunaan Smartphone oleh Siswa dan Guru, dan (2) Efektivitas Gamification dalam mengatasi kecemasan matematis (math anxiety). Kendala utama adalah (a) Keterbatasan Akses Internet Stabil di sekolah pinggiran, dan (b) Minimnya Ketersediaan Aplikasi Berbahasa Indonesia yang sesuai kurikulum lokal. Penelitian menyimpulkan bahwa pengembangan game edukasi Matematika berbasis konten lokal Banyuwangi sangat dibutuhkan, dengan desain yang memperhatikan mode offline untuk mengatasi kendala infrastruktur.
References
Borg, W. R., & Gall, M. D. (1983). Educational research: An introduction (4th ed.). Longman.
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.
Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C., & Martinez-Herraiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2017). Instructional technology and media for learning (12th ed.). Pearson.
Hembree, R. (1990). The nature, effects, and relief of mathematics anxiety. Journal for Research in Mathematics Education, 21(1), 33–46.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Karnilah, N., Nurjanah, N., & Fitri, H. K. (2024). Gamifikasi dalam pembelajaran matematika di sekolah: A systematic literature review. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(8), 5035–5048.
Komariyah, K., Hasan, M., Chumaidah, A., Huda, N., & Utami, S. (2024). Analisis efektivitas pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 1–12.
Muhyadi, A., & Sujana, A. (2023). Problematika pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital. Jurnal Basicedu, 7(1), 4653–4665.
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). (2000). Principles and standards for school mathematics. NCTM.
Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279–291.
Rahmadi, Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar matematika lebih menyenangkan: Pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi untuk operasi bilangan bulat. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5060.
Sarama, J., & Clements, D. H. (2009). Early childhood mathematics education research: Learning trajectories for young children. Routledge.
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Arsi Mukti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







